Implementasi Media Pembelajaran Interaktif Mata Kuliah Pengantar Multimedia Menggunakan App Inventor Berbasis Android

Basrul Basrul, Hazrullah Hazrullah, Nora Azlina

Abstract


App Inventor 2 was used to construct interactive media for multimedia introductory classes. However, the study was conducted by employing the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) technique. The Concept, design, material collection, assembling, testing, and distribution are the six stages that run up the whole method. The results showed that the validation of media experts was in range 79% and categorized as feasible. While the validation results of material experts are 73% and categorized as feasible. The results of the test on users obtained 84% and stated that the interactive media is acceptable and feasible to be applied as teaching and learning facilities in terms of the introductory multimedia courses.


Keywords


Learning Media, Multimedia, Interactive, App Inventor

Full Text:

PDF

References


Arlina. (2019). Mengenal App Inventor 2. Secercah Ilmu.

Aula, S., Ahmadian, H., & Basrul. (2020). Analisa Dan Perancangan Game Edukasi Student Adventure 2d Pada Smk Negeri 1 Al-Mubarkeya. Cyberspace: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 4(1), 21–28.

Diah, I., Nita, S., Informatika, D. T., Teknik, F., & Madiun, U. P. (2018). Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Mahasiswa. 1(2), 68–75.

Dwi Oktiana, G. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Dalam Bentuk Buku Saku Digital Untuk Mata Pelajaran Akuntansi Kompetensi Dasar Membuat Ikhtisar Siklus Akuntansi Perusahaan Jasa Di Kelas XI MAN 1 Yogyakarta Tahun Ajaran 2014/2015. Skripsi, 260.

Efendi, Y. (2018). Rancangan Aplikasi Game Edukasi Berbasis Mobile Menggunakan App Inventor. Jurnal Intra-Tech, 2(1), 39–48.

Faris, A., & Lestari, A. F. (n.d.). Anak Usia Dini. 59–67.

Hamdi, G. K. (2011). Membangun Aplikasi Berbasis Android “ Pembelajaran Psikotes". 12(4), 37–41.

Hartiyani, S. D., & Ghufron, A. (2020). Pengembangan Dan Kelayakan Multimedia Berbasis Android Untuk Pembelajaran Bahasa Arab Di Islamic Boarding School Bina Umat. Kwangsan Jurnal Teknologi Pendidikan, 8(2), 275–289.

Haryono, N. (2015). Pengembangan Multimedia Interaktif sebagai Media Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Materi Koperasi bagi Siswa Kelas IV SDN Tegalpanggung Yogyakarta. 185.

Hasbullah. (2005). Dasar-dasar Pendidikan. PT Raja Crafindo Persada.

Herayanti, L., Fuadunnazmi, M., & Habibi. (2017). Pengembangan media pembelajaran berbasis moodle pada mata kuliah Fisika Dasar. Cakrawala Pendidikan, 2, 210–219.

Hidayat, H., Mulyani, H., Nurhasanah, S. D., Khairunnisa, W., & Sholihah, Z. (2020). Peranan Teknologi Dan Media Pembelajaran Bagi Siswa Sekolah Dasar Di Dalam Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan. Jurnal Pendidikan Kewarganegaraan Undiksha, 8(2).

Intra-tech, J. (2018). Rancangan Aplikasi Game Edukasi Berbasis Mobile Menggunakan App Inventor. 2(1).

Mahara, R., & Majid, B. A. (2018). Perancangan Interface Aplikasi E-Skripsi Berbasis Android. Cyberspace: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 2(2), 141–145.

Maiyana, E., Informatika, M., By, J., & Simpang, P. (2018). Pemanfaatan Android Dalam Perancangan Aplikasi Kumpulan Doa. 1, 54–67.

Melinda, V. A., & Ningrum, D. E. A. F. (2020). Pengembangan Digital Dictionary untuk Mengukur Retensi Mahasiswa Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah (PGMI). Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 5(2), 145–154.

Mustika, Sugara, E. P. A., & Pratiwi, M. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif dengan Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle. JOIN (Jurnal Online Informatika), 2(2), 121–126.

Rusli, M. dkk. (2017). Multimedia Pembelajaran yang Inovatif. ANDI.

Sriwijaya, U., Sudira, P., & Yogyakarta, U. N. (2015). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Developing Interactive Learning Multimedia The Basic Competency In Installing Lighting And. 5(1).

Studi, P., Fisika, P., Sains, F., Teknologi, D. A. N., & Kalijaga, U. I. N. S. (2015). Pengembangan Android Mobile Learning Menggunakan App Inventor Sebagai Media Pembelajaran Peserta Didik Kelas Vii Smp / Mts.

Sujana, I. W. C. (2019). Fungsi dan Tujuan Pendidikan Indonesia. ADI WIDYA: Jurnal Pendidikan Dasar, 4(1).

Syahroni, & Nurfitriyanti, M. (2017). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis komputer dalam pembelajaran Matemtika, materi bilangan pada kelas 3D. Jurnal Formatif, 7(3), 262–271.

Warsita, B. (2017). Peran dan tantangan profesi pengembang teknologi pembelajaran pada pembelajaran abad 21. Kwangsan Jurnal Teknologi Pendidikan, 5(2).

Wihidayat, E. S., & Maryono, D. (2017). Pengembangan Aplikasi Android Menggunakan Integrated Development Environment ( Ide ) App. 4(1), 1–12.

Yosrita, E., & Cahyaningtyas, R. (2014). Penerapan Metode Pengembangan Multimedia Luther-Sutopo Pada Pengembangan Aplikasi Simulasi Untuk Menghitung Determinan Matrik. JURNAL ILMIAH FIFO, 6(1), 23–29.

Yundatama, Y., Sisteminformasi, P. S., & Inggris, B. (2015). E-LEARNING ENGLISH FOR CHILDREN APLIKASI MOBILE. 6.

Yusuf, M. (2018). Pengantar Ilmu Pendidikan. Lembaga Penerbit Kampus IAIN Palopo.

Zoebaidha, S. (2020). Penggunaan media PREZI dan KAHOOT serta pemberian REWARD sebagai upaya meningkatkan hasil belakar Akuntansi. Kwangsan Jurnal Teknologi Pendidikan2, 8(2), 213–233.




DOI: http://dx.doi.org/10.22373/crc.v5i2.9558

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2021 Basrul, Hazrullah, Nora Azlina

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Circuit has been indexed by:

  

     

© CIRCUIT: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Elektro Published by Faculty of Teaching and Training, UIN Ar-Raniry, Banda Aceh, Indonesia.

Creative Commons License
CIRCUIT: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Elektro Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.