PERILAKU PHUBBING PADA REMAJA AKHIR YANG KECANDUAN GAME ONLINE

Authors

  • Meila Sabrina Universitas Pancasati Tegal
  • Muhammad Arif Budiman Sucipto Universitas Pancasakti Tegal, Jawa Tengah, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.22373/je.v11i2.31530

Abstract

Abstract: This study aims to reveal the causal factors, impacts, and efforts to overcome Phubbing behavior that occurs in late adolescents who are addicted to games. The approach used is descriptive qualitative with interview, observation, and documentation methods. The main subjects in this study were 21-year-old adolescents who showed a high tendency to use mobile phones excessively, especially in the context of playing online games. The results of the study indicate that Phubbing behavior is caused by internal factors such as boredom or loneliness, and external factors such as the influence of the social environment that likes to play online games. The impact of Phubbing is the emergence of feelings of anxiety when away from the cellphone, decreased quality of communication with family and friends, and decreased direct social interaction. As an effort to reduce this behavior, subjects tried strategies by limiting cellphone use and replacing it with more positive activities, and increasing awareness to be fully present in face-to-face interactions. The results of this study are expected to be a guideline for designing preventive measures and overcoming Phubbing behavior in adolescents.

Abstrak: penelitian ini bertujuan untuk mengungkap faktor penyebab, dampak, serta Upaya penanggulangan terhadap perilaku Phubbing yang terjadi pada remaja akhir yang mengalami kecanduan terhadap game. Pendekatan yang digunakan yaitu kualitatif deskriptif dengan metode wawancara, observasi, dan dokumentasi. Subyek utama pada penelitian ini adalah remaja usia 21 tahun yang menunjukan kecenderungan tinggi pada penggunaan ponsel secara berlebihan, khususnya dalam konteks bermain game online. Dari hasil penelitian menunjukan bahwa perilaku Phubbing disebabkan oleh faktor internal seperti rasa bosan ataupun kesepian, serta faktor eksternal seperti pengaruh lingkungan sosial yang senang bermain game online. Dampak dari Phubbing seperti munculnya perasaan cemas saat berjauhan dengan ponsel, menurunnya kualitas komunikasi dengan keluarga dan teman, serta berkurangnya interaksi sosial langsung. Sebagai upaya untuk mengurangi perilaku tersebut, subyek mencoba strategi dengan membatasi penggunaan ponsel dan menggantinya dengan aktivitas yang lebih positif, serta meningkatkan kesadaran untuk hadir penuh dalam interaksi tatap muka. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi pedoman untuk merancang Langkah-langkah pencegahan dan penanggulangan perilaku Phubbing pada remaja.

References

Abivian, M. (2022). Gambaran perilaku phubbing dan pengaruhnya terhadap remaja pada era society 5.0. Prophetic: Professional, Empathy, Islamic Counseling Journal, 5(2), 155–164. DOI: 10.24235/prophetic.v5i2.12786

Agarwal, S., Srivastava, R., Jindal, M., & Rastogi, P. (2020). Study of adolescent stage and its impacts on adolescents. European Journal of Molecular & Clinical Medicine, 7(6), 1369–1375. https://www.ejmcm.com/archives/volume-7/issue-6/9564

Agustin, R. D. (2017). Kerangka analisis komponen konsep dan desain game. Jurnal Ilmiah Teknologi Infomasi Terapan, 3(2). DOI: https://doi.org/10.33197/jitter.vol3.iss2.2017.125

Al‐Saggaf, Y., & O’Donnell, S. B. (2019). Phubbing: Perceptions, reasons behind, predictors, and impacts. Human Behavior and Emerging Technologies, 1(2), 132–140. https://doi.org/10.1002/hbe2.137

Andriyani, Y. F. Y. P. T. (2018). Pengaruh kecanduan game online terhadap perilaku konsumtif siswa pengguna game online. Jurnal Riset Terapan Akuntansi, 2(2), 169–180. DOI: https://doi.org/10.5281/zenodo.3840736

Arianto, B. (2024). Triangulasi Metoda Penelitian Kualitatif.

Chotpitayasunondh, V., & Douglas, K. M. (2018). Measuring phone snubbing behavior: Development and validation of the Generic Scale of Phubbing (GSP) and the Generic Scale of Being Phubbed (GSBP). Computers in Human Behavior, 88, 5–17. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.06.020

Dumrique, D. O., & Castillo, J. G. (2018). Online gaming: Impact on the academic performance and social behavior of the students in Polytechnic University of the Philippines Laboratory High School. KnE Social Sciences, 1205–1210. DOI: 10.18502/kss.v3i6.2447

Farkhah, L., Saptyani, P. M., & Syamsiah, R. I. (2023). Dampak perilaku phubbing: literatur review. Jurnal Keperawatan Komplementer Holistic, 1(2), 1–18. https://journalhadhe.com/index.php/jkkhc/article/view/12/10

Haibanissa, S., Sulastri, T., & Ningsih, R. (2022). Dampak bermain game online terhadap kualitas tidur pada remaja SMA. Jurnal Keperawatan, 7(2), 201–213. https://doi.org/10.32668/jkep.v7i2.968

Ilham, D. J., & Rinaldi, R. (2019). Pengaruh phubbing terhadap kualitas persahabatan pada mahasiswa psikologi UNP. Jurnal Riset Psikologi, 2019(4).

Karadağ, E., Tosuntaş, Ş. B., Erzen, E., Duru, P., Bostan, N., Şahin, B. M., Çulha, İ., & Babadağ, B. (2015). Determinants of phubbing, which is the sum of many virtual addictions: A structural equation model. Journal of Behavioral Addictions, 4(2), 60–74. DOI: 10.1556/2006.4.2015.005

Margaretha, I., & Gina, F. (2023). Tendensi smartphone addiction dan perilaku phubbing pada mahasiswa. Social Philantropic: Jurnal Kajian Ilmu Sosial Dan Psikologi, 2(1), 1–7. DOI: https://doi.org/10.31599/bfsrcq15

Masya, H., & Candra, D. A. (2016). Faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku gangguan kecanduan game online pada peserta didik kelas x di madrasah aliyah al furqon prabumulih tahun pelajaran 2015/2016. Konseli: Jurnal Bimbingan Dan Konseling (e-Journal), 3(2), 103–118. DOI: https://doi.org/10.24042/kons.v3i2.575

Ramadhani, T. N., & Putrianti, F. G. (2014). Hubungan antara kepercayaan diri dengan citra diri pada remaja akhir. Jurnal Spirits, 4(2), 22–32. DOI: https://doi.org/10.30738/spirits.v4i2.1117

Setiawati, O. R., & Gunado, A. (2019). Perilaku agresif pada siswa smp yang bermain game online. Jurnal Psikologi Malahayati, 1(1), 30–34. https://doi.org/10.33024/jpm.v1i1.1413

Sugiyono, A. (2005). Pemanfaatan Biofuel dalam Penyediaan Energi Nasional Jangka Panjang. Seminar Teknologi Untuk Negeri, 78–86.

Surbakti, K. (2017). Pengaruh game online terhadap remaja. Jurnal Curere, 1(1). DOI: http://dx.doi.org/10.36764/jc.v1i1.20

Taufik, E., Dewi, S. Y., & Muktamiroh, H. (2020). Hubungan kecanduan smartphone dengan kecenderungan perilaku phubbing pada remaja di SMAN 34 Jakarta Selatan. PROSIDING Seminar Nasional Riset Kedokteran, 1(1). https://conference.upnvj.ac.id/index.php/sensorik/article/view/479

Ugur, N. G., & Koc, T. (2015). Time for digital detox: Misuse of mobile technology and phubbing. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 195, 1022–1031. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2015.06.491

Zees, R. F., Ariani, G. A. P. P., Usman, L., & Djamalu, I. (2021). Effectiveness of Cognitive Behavior Therapy (CBT) Terhadap Ketergantungan Gadget pada Remaja Di Politeknik Kesehatan Gorontalo. PROSIDING Seminar Nasional Tahun 2020 ISBN: 978-623-93457-1-6, 131–138. https://repository.poltekkesgorontalo.ac.id/index.php?p=show_detail&id=2813&keywords=

Downloads

Published

2025-12-30