EFEKTIVITAS APLIKASI KAHOOT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENGHADAPI ERA SOCIETY 5.0

Asriana Harahap

Abstract


Facing the era of society 5.0, every educator seeks suitable techniques to deal with the era of society 5.0 in the applied learning process, one of which is by using Kahoot as a medium in the teaching and learning process. Kahoot itself is a platform that offers a variety of interesting and educative features, with offers that are quite eccentric, making this application very popular in supporting the learning process. Using this kahoot application to determine the effectiveness of using kahoot as a learning medium in dealing with the era of society 5.0 at SDIT Darul Hasan. This type of research is quantitative with an experimental method in the form of a quasi-experimental (quasi-experimental). Based on the results of the study, it can be seen that the results of the control class obtained a pretest value of 34.7 and posttest 39.7. The obtained value is then calculated N-Gain and obtained an N-Gain score of 0.07 in the low category. In the experimental test, the pretest value was 56.6 and the posttest was 70. The value obtained was then calculated as an N-Gain of 0.34 in the medium category.


Keywords


Keywords: Kahoot, Learning Media, Society Era

Full Text:

PDF

References


DAFTRA PUSTAKA

Agustini, R., & Sucihati, M. (2020). Penguatan Pendidikan Karakter melalui Literasi Digital sebagai Strategi menuju Era Society 5.0. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Program Pascasarjana Universitas PGRI Palembang, 999–1015.

Alfansyur, A., & Mariyani, M. (2019). Pemanfaatan Media Berbasis Ict “Kahoot” Dalam Pembelajaran Ppkn Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Bhineka Tunggal Ika: Kajian Teori Dan Praktik Pendidikan PKn, 6(2), 208– 216. https://doi.org/10.36706/jbti.v6i2.10118

Andari, R. (2020). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Kahoot! Pada Pembelajaran Fisika. ORBITA: Jurnal Kajian, Inovasi Dan Aplikasi Pendidikan Fisika, 6(1), 135.

https://doi.org/10.31764/orbita.v6i1.2069

Ashfahani, S. (2019). Implementasi Keterbukaan dan Dukungan dalam Komunikasi Antarpribadi (Studi Komunikasi Pimpinan dan Karyawan di Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Indonesia Maju). Jurnal Ilmiah Komunikasi (JIKOM) STIKOM IMA, 11(01), 187.

https://doi.org/10.38041/jikom1.v11i01.69

Candraningrum, D. A. (2018). Teknologi Komunikasi Informasi Untuk Peningkatan Kesadaran Publik Pada Organisasi Sosial. Jurnal Komunikasi, 10(2), 177. https://doi.org/10.24912/jk.v10i2.2727

Cecep Kustadi & Daddy Darmawan, Pengembangan Media Pembelajaran, Jakarta: Kencana, 2020. Pg.7

Centauri, B. (2019). Efektivitas Kahoot! Sebagai Media Pembelajaran Kuis Interaktif Di SDN-7 Bukit Tunggal. Jurnal: Seminar Nasional Pendidikan Mipa Dan Teknologi (SNPMT II), 1(1), 124–133. https://journal.ikippgriptk.ac.id/index.php/snpmt2/article/view/1360

Daryanes, F., & Ririen, D. (2020). Efektivitas Penggunaan Aplikasi Kahoot Sebagai Alat Evaluasi pada Mahasiswa. Journal of Natural Science and Integration, 3(2), 172. https://doi.org/10.24014/jnsi.v3i2.9283

Fauzan, R. (2019). Pemanfaatan Gamification Kahoot.it Sebagai Enrichment Kemampuan Berfikir Historis Mahasiswa pada Mata Kuliah Sejarah Kolonialisme Indonesia. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan FKIP UNTIRTA, 2(1), 256–257.

http://jurnal.untirta.ac.id/index.php/psnp/article/view/5764

Hamdan Husein Batubata, Media Pembelajaran MI/SD, Semarang: CV Graha Edu, 2021. hlm. 20.

Harahap, A. (2019). Gender Typing (Pada Anak Usia Sekolah Dasar). Al- Muaddib : Jurnal Ilmu-Ilmu Sosial & Keislaman, 4(1), 1. https://doi.org/10.31604/muaddib.v1i1.781

Hartanti, D. (2019). Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa dengan Media Pembelajaran Interaktif Game Kahoot Berbasis Hypermedia. Prosiding Seminar Nasional PEP 2019, September, 78–85. https://jurnal.ustjogja.ac.id/index.php/snpep2019/article/view/5631

Hasnul Fikri, Ade Sri Madona, Pengembangna Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif, Yogyakarta: Samudra Biru, 2018. hlm. 1.

Indonesia, K. P. (2020). Edcomtech. 61–66.

Maulidah, E., Syaf, A. H., Rachmawati, T. K., & Sugilar, H. (2020). Berpikir kritis matematis dengan kahoot. Jurnal Analisa, 6(1), 19–27. https://doi.org/10.15575/ja.v6i1.8516

Mohammad, M. M., & Sari, P. M. (2021). Efektivitas Kuis Interaktif Aplikasi Kahoot Dalam Pembelajaran IPA Di Sekolah Dasar. 7(3), 1194–1198. https://doi.org/10.31949/educatio.v7i3.1324

Moh Suardi, Belajar dan Pembelajaran, Yogyakarta: CV Budi Utama, 2018. hlm. 2-4.

Muh Yusri Abadi Et Al., Efektivitas Kepatuhan, Jawa Timur: Uwais Inspirasi Indonesia, 2021. Pg. 2=-3)

Muhammad Lukman Arifianto, Moh. Ainin, Irhamni, Dkk, Evaluasi Pembelajaran Dan Pengembangan Tes Interaktif Bahasa Arab, Yogyakarta: Tonggak Media, 2021. hlm. 27- 31.

Muri Yusuf, Metode Penelitian, Jakarta: Kencana, 2017. Pg.152

Putri, A. R., & Muzakki, M. A. (2019). Implemetasi Kahoot sebagai Media Pembelajaran Berbasis Digital Game Based Learning dalam Mengahadapi Era Revolusi Industri 4.0. Prosiding Seminar Nasional Universitas Muria Kudus, 1–7.

http://pgsd.umk.ac.id/files/prosiding/2019/27 Aprilia_Riyana.pdf

Rinawati, R., & Fardiah, D. (2016). Efektifitas Komunikasi Antarpribadi Dalam Mencegah Tindak Kekerasan Terhadap Anak. Jurnal Penelitian Komunikasi, 19(1), 29–40. https://doi.org/10.20422/jpk.v19i1.49

Septy Nurfadhillah Et Al., Media Pembelajaran, Jawa Barat: CV Jejak, 2021. Pg.

-10

Sosial, A. J. I., Kebijakan, A., & Dasar, P. (2020). ISLAM DARI PERSPEKTIF

PEMBELAJARAN TEMATIK TERPADU Asriana Harahap Fakultas Agama Islam Universitas Muhammadiyah Tapanuli Pendahuluan. 5(1), 96–105.

Taopan, Y. F., Oedjoe, M. R., & Sogen, A. N. (2019). Dampak Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi Terhadap Perilaku Moral Remaja di SMA Negeri 3 Kota Kupang. Jurnal Kependidikan: Jurnal Hasil Penelitian Dan Kajian Kepustakaan Di Bidang Pendidikan, Pengajaran Dan Pembelajaran, 5(1), 61. https://doi.org/10.33394/jk.v5i1.1395

Vebrynda, R., Maryani, E., & Abdullah, A. (2017). Konvergensi Dalam Program Net Citizen Journalism. Jurnal Kajian Komunikasi, 5(1), 53. https://doi.org/10.24198/jkk.v5i1.7432

Wigati, S. (2019). Penggunaan Media Game Kahoot Untuk Meningkatkan Hasil Dan Minat Belajar Matematika. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 8(3), 457–464. https://doi.org/10.24127/ajpm.v8i3.2445




DOI: http://dx.doi.org/10.22373/pjp.v12i1.15225

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2023 asriana harahap

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

View My Stats

View My Stats


Indexed By:

 


PIONIR: Jurnal Pendidikan
P-ISSN 2339-2495
E-ISSN 2549-6611

Publised by Prodi PGMI FTK UIN Ar-Raniry Banda Aceh


This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License

 

Flag Counter