PERBANDINGAN PENGGUNAAN APLIKASI SCRATCH DAN MACROMEDIA FLASH 8 TERHADAP MINAT BELAJAR PADA MATA PELAJARAN ANIMASI 2D JURUSAN MULTIMEDIA DI SMK NEGERI 1 MESJID RAYA

Authors

  • Nadia Satriana Pendidikan Teknologi Informasi Universitas Islam Negeri Ar-Raniry
  • Yusran Yusran Pendidikan Teknologi Informasi Universitas Islam Negeri Ar-Raniry
  • Basrul Abdul Majid Pendidikan Teknologi Informasi Universitas Islam Negeri Ar-Raniry

DOI:

https://doi.org/10.22373/cj.v3i1.4722

Keywords:

Macromedia Flash 8, Scratch, minat, siswa

Abstract

Pada mata pelajaran Animasi 2D di kelas XI Multimedia SMKN 1 Mesjid Raya masih menggunakan aplikasi Macromedia Flash 8 . Padahal masih banyak aplikasi lainnya. Pada penelitian ini, penulis memperkenalkan aplikasi Scratch pada siswa-siswi dengan tujuan agar peneliti dapat membandingkan minat belajar siswa pada mata pelajaran Animasi 2D menggunakan aplikasi Scratch dan Macromedia Flash 8. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kuantitatif, yaitu menggambarkan dan menginterpretasikan sesuai data yang diperoleh. Sedangkan untuk pengumpulan datanya dengan menyebarkan angket/kuisioner kepada responden. Kemudian dari hasil angket dilakukan pengolah data dengan menggunakanediting, scoring, dan tabulating. Berdasarkan hasil penelitian, minat belajar siswa menggunakan aplikasi Scratch lebih meningkat dibandingkan dengan menggunakan aplikasi Macromedia Flash 8. Rata-rata presentase respon siswa terhadap minat belajar pada mata pelajaran Animasi 2D adalah termasuk kriteria sangat tertarik, dengan perolehan rata-rata skor 97,48 dan persentase 81,2%. Sedangkan hasil frekuensi nilai rata-rata minat belajar Animasi 2D adalah siswa mencapai kriteria minat belajar yang tinggi terhadap mata pelajaran Animasi 2D, dengan perolehan skor 81,2.

References

Al Rasyid, Harun. (2016). “Perancangan Video Klip Animasi 2d Lagu Anak-Anak“ Mengenal Warna Dalam Bahasa Inggris”. Skripsi. Yogyakarta :Universitas Negeri Yogyakarta.

Amin, Ainul. (2016).”Pembuatan Film Animasi Cara Umrah Sesuai Sunnah Rasul Menggunakan Software Blender”.Skripsi. Malang: Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang.

Amor, Neolaka& Grace Amialia A. neolaka. (2017). Landasan Pendidikan

Dasar Pengenalan Diri Sendiri Menuju Perubahan Hidup. Depok :Kencana.

Amrullah, Satria Nur Karim. (2015). ”Pengembangan Media Pembelajaran

Online Berbasis Scratch Pada Pokok Bahasan Getaran”.Skripsi. Semarang :Universitas Negeri Semarang.

Khamim. (2012). “Efektifitas Penggunaan Power Point dalam Pembelajaran PAI di Kelas X SMA Negeri 3 Bantul”. Skripsi. Yogyakarta: Universitas Islam Negeri Sunan Yogyakarta.

Kordaki, M. (2010). Diverse Categories of Programming Learning Activities could be performed within Scratch, dalam, Journal (Procedia-Sosisal and Behaviour Scirnces,46:1162-1166).

Mariana, Yenni. (2017). Film Animasi 3D JurnalisSindo, dalam ,Jurnal Seni Desain dan Budaya Vol. 2 No. 1.

Muazzinah, Busratun. (2016). “Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Macromedia Flash Terhadap Pemahaman Konsep Siswa Pada Materi Asam Basa Di Kelas XI IPA SMAN 1 Indrapuri Aceh Besar”.Skripsi. Banda Aceh :Universitas Islam NegeriAr-Raniry.

Munandar, Arief. (2014). ”Pembuatan Animasi Campus Profile Menggunakan

Adobe Flash Cs5 Berbasis Multimedia Interaktif Pada Stmik U’budiyah Indonesia”.Skripsi. Banda Aceh: Ubudiyah Indonesia Banda Aceh.

Nilawasti, dkk, 2013, Penggunaan Macromedia Flash 8 Pada Pembelajaran Geometri Dimensi Tiga, Prosiding Semirata FMIPA Universitas Lampung

Nugraha, Muhammad Ian. (2015). ”Efektivitas Media Interaktif Berbasis Scratch Pada Pembelajaran Biologi Materi Sel Di SmaTeuku Umar Semarang”. Skripsi. Semarang :Universitas Negeri Semarang.

Putri, Zahwa Syah; Rakhmawati, Fibri;, 2018, Pengaruh Multimedia Macromedia Flash terhadap Hasil Belajar Matematika Peserta Didik pada Materi Poko Persegi Panjang dan Persegi Kelas VII di MTs Al-Ulum Medan, AXIOM: Vol. VII, No. 1,

Downloads

Published

2019-05-28

Issue

Section

Articles