RANCANG BANGUN GAME EDUKATIF “MUSLIMAH ADVENTURE” SEBAGAI MEDIA DAKWAH MEMANFAATKAN APLIKASI SCRATCH 2.0
DOI:
https://doi.org/10.22373/p-jpft.v5i1.6497Keywords:
Perancangan, kelayakan, media dakwahAbstract
Penelitian dengan tajuk musliman adventure ini, dilakukan untuk membuat game dengan tema petualangan bagi muslimah menggunakan aplikasi scratch 2.0 dengan metode Riset and Development (R&D) dengan tahapan pengembangan game adalah: analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan pengujian. Selain itu, untuk memastikan bahwa game yang dirancang sesuai dengan yang diharapkan, penulis melakukan pengujian kelayakan serta penerimaan game oleh ahli media dan mahasiswa. Berdasarkan hasil analisis, diperoleh hasil kelayakan materi sebesar 4.24 dengan kategori sangat layak. Sedangkan ahli media memberikan penilaian sebesar 4.33 dengan kategori sangat layak. Adapun angket yang disebarkan pada mahasiswi, diperoleh skor rata-rata 4.07 dengan prediket baik. Didasarkan pada hasil pengujian tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa game dengan tema muslimah advanture ini layak untuk dijadikan media dakwah bagi mahasiswi Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN Ar-Raniry Banda Aceh.References
Albima R.S. 2018.Fenomena Game Online Mobile Legends di Kalangan Mahasiswa (Studi Kasus Pada Mahasiswa Universitas Sumatera Utara). Skripsi. Fakultas Ilmu Hukum Sosial dan Ilmu Politik. Universitas Sumatera Utara: Medan
Firman N. 2015. Aplikasi Game Scrabble sebagai Media Pembelajaran Bahasa Arab Menggunakan Metode Finite State. Skripsi. Fakultas Sains dan Teknologi. UIN Maulana Malik Ibrahim: Malang
Prajana, Andika. 2017. Pemanfaatan Aplikasi Whatsapp dalam Media Pembelajaran di UIN Ar-Raniry Banda Aceh. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi. Vol.1, No.2.hlm 1
M.Fahmi.A.G.2018. Penggunaan Instagram sebagai Media Dakwah. Skripsi. Fakultas Dakwah dan Komunikasi. UIN Walisongo: Semarang
Rian O.Prahastito.2016. Aplikasi Game Edukasi Budaya dan Aksara Lampung. Skripsi. Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam. Universitas Lampung: Lampung
Ida.P.R.2018.Penerapan Game Asah Otak dalam Meningkatkan Minat Belajar Peserta didik pada Pembelajaran PAI Materi Makanan dan Minumanyang Halal dan Haram Kelas VIII SMP Nurul Islam Purwoyoso Semarang. Skripsi. Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan. UIN Walisongo:Semarang
Primasari, Rosita, dkk. 2014. Penggunaan Media Pembelajaran di Madrasah Aliyah Negeri Se-Jakarta Selatan. Jurnal Edusains. Vol 6, No.1, hlm67-72
Satriana, Nadia. dkk. 2019. Perbandingan Penggunaan Aplikasi Scratch dan Macromedia Flash 8 Terhadap Minat Belajar pada Mata Pelajaran Animasi 2D Jurusan Multimedia di SMK Negeri 1 Mesjid Raya. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi. Vol.3, No.1, hlm 43
Diar F.N. 2015. Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan dalam Bahasa Inggris untuk anak SD Berbasis Adobe Flash CS6.Skripsi. Fakultas Teknik. Universitas Muhammadiyah Ponorogo:Ponorogo
Rusdiyah, Evi Fatimatur, dkk. 2009. Perencanaan Pembelajaran. Surabaya: lapis PGMI
Arsyad, Azhar. 2002. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada
Yosieana D.D 2018. Pemanfaatan Instagram sebagai Media Dakwah bagi Mahasiswa Komunikasi dan Penyiaran Islam UIN Raden Intan Lampung. Skripsi. Fakultas Dakwah dan Ilmu Komunikasi. UIN Raden Intan Lampung: Lampung
Santrock, John W. 2008. Psikologi Pendidikan Edisi 2. Jakarta: Kencana Suparman, Atwi. 2012. Desain Instruksional Modern. Jakarta: Erlangga
Ghea P.F.D.2012.Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan dalam Bahasa Inggris sebagai Media Pembelajaran Siswa SD Berbasis Macromedia Flash. Skripsi. Fakultas Teknik. Universitas Negeri Yogyakarta:Yogyakarta
Siti K.2019.Dampak Game Online Terhadap Perilaku Remaja dalam Pelaksanaan Ibadah Sholat Lima Waktu di Desa Rangai Kecamatan Katibung Kabupaten Lampung Selatan. Skripsi. Fakultas Dakwah dan Ilmu Komunikasi. Universitas Islam Negeri Raden Intan:Lampung
Bustillo, Jon and Pablo Garaizar. 2016. Using Scratch to foster creativity behind bars:Twopositiveexperiencesinjail.JournalThinkingSkillsandCreativity. Vol.19,p.60-72
SatriaN.K.A.2015.Pengembangan Media Pembelajaran Online Berbasis Scratch pada Pokok Bahasan Getaran. Skripsi. Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam. Universitas Negeri Semarang:Semarang
Muhammad.I.N.2015. Efektivitas Media Interaktif Berbasis Scratch pada Pembelajaran Biologi Materi Sel di SMA Teuku Umar Semarang. Skripsi. Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam. Universitas Negeri Semarang: Semarang
Ibrahim Ouahbi et all. 2015. Learning Basic Programming Concepts By Creating Games With Scratch Programming Environment, vol.191, p.1472-1482
Winarno. 2013. Metodologi Penelitian dalam Pendidikan Jasmani. Malang: UM PRESS
Sugiyono. 2014. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kualitatif, Kuantitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta
Arikunto, Suharsimi. 2009. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan, Jakarta : Bumi Aksara
Nurrizqa. 2018. Pengaruh Penggunaan Metode VideoCD untuk Meningkatkan Hasil Belajar Bahasa Indonesia dengan Multimedia Corel Video Studio X7 di MIS LamGugop Banda Aceh. Skripsi. Fakultas Tarbiyah dan Keguruan. UIN Ar-Raniry: Banda Aceh.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Authors who publish with Jurnal Phi agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License (CC BY 4.0) that allows others to share the work with an acknowledgment of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).