RANCANG BANGUN GAME EDUKATIF “MUSLIMAH ADVENTURE” SEBAGAI MEDIA DAKWAH MEMANFAATKAN APLIKASI SCRATCH 2.0

Khairan AR, Resi Rizki Nanda, Andika Prajana, Mulyadi Abdul Wahid

Abstract


Penelitian dengan tajuk musliman adventure ini, dilakukan untuk membuat game dengan tema petualangan bagi muslimah menggunakan aplikasi scratch 2.0 dengan metode Riset and Development (R&D) dengan tahapan pengembangan game adalah: analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan pengujian. Selain itu, untuk memastikan bahwa game yang dirancang sesuai dengan yang diharapkan, penulis melakukan pengujian kelayakan serta penerimaan game oleh ahli media dan mahasiswa.  Berdasarkan hasil analisis, diperoleh hasil kelayakan materi sebesar 4.24 dengan kategori sangat layak. Sedangkan ahli media memberikan penilaian sebesar 4.33 dengan kategori sangat layak. Adapun angket yang disebarkan pada mahasiswi, diperoleh skor rata-rata 4.07 dengan prediket baik. Didasarkan pada hasil pengujian tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa game dengan tema muslimah advanture ini layak untuk dijadikan media dakwah bagi mahasiswi Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN Ar-Raniry Banda Aceh.

Keywords


Perancangan, kelayakan, media dakwah

Full Text:

PDF

References


Albima R.S. 2018.Fenomena Game Online Mobile Legends di Kalangan Mahasiswa (Studi Kasus Pada Mahasiswa Universitas Sumatera Utara). Skripsi. Fakultas Ilmu Hukum Sosial dan Ilmu Politik. Universitas Sumatera Utara: Medan

Firman N. 2015. Aplikasi Game Scrabble sebagai Media Pembelajaran Bahasa Arab Menggunakan Metode Finite State. Skripsi. Fakultas Sains dan Teknologi. UIN Maulana Malik Ibrahim: Malang

Prajana, Andika. 2017. Pemanfaatan Aplikasi Whatsapp dalam Media Pembelajaran di UIN Ar-Raniry Banda Aceh. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi. Vol.1, No.2.hlm 1

M.Fahmi.A.G.2018. Penggunaan Instagram sebagai Media Dakwah. Skripsi. Fakultas Dakwah dan Komunikasi. UIN Walisongo: Semarang

Rian O.Prahastito.2016. Aplikasi Game Edukasi Budaya dan Aksara Lampung. Skripsi. Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam. Universitas Lampung: Lampung

Ida.P.R.2018.Penerapan Game Asah Otak dalam Meningkatkan Minat Belajar Peserta didik pada Pembelajaran PAI Materi Makanan dan Minumanyang Halal dan Haram Kelas VIII SMP Nurul Islam Purwoyoso Semarang. Skripsi. Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan. UIN Walisongo:Semarang

Primasari, Rosita, dkk. 2014. Penggunaan Media Pembelajaran di Madrasah Aliyah Negeri Se-Jakarta Selatan. Jurnal Edusains. Vol 6, No.1, hlm67-72

Satriana, Nadia. dkk. 2019. Perbandingan Penggunaan Aplikasi Scratch dan Macromedia Flash 8 Terhadap Minat Belajar pada Mata Pelajaran Animasi 2D Jurusan Multimedia di SMK Negeri 1 Mesjid Raya. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi. Vol.3, No.1, hlm 43

Diar F.N. 2015. Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan dalam Bahasa Inggris untuk anak SD Berbasis Adobe Flash CS6.Skripsi. Fakultas Teknik. Universitas Muhammadiyah Ponorogo:Ponorogo

Rusdiyah, Evi Fatimatur, dkk. 2009. Perencanaan Pembelajaran. Surabaya: lapis PGMI

Arsyad, Azhar. 2002. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada

Yosieana D.D 2018. Pemanfaatan Instagram sebagai Media Dakwah bagi Mahasiswa Komunikasi dan Penyiaran Islam UIN Raden Intan Lampung. Skripsi. Fakultas Dakwah dan Ilmu Komunikasi. UIN Raden Intan Lampung: Lampung

Santrock, John W. 2008. Psikologi Pendidikan Edisi 2. Jakarta: Kencana Suparman, Atwi. 2012. Desain Instruksional Modern. Jakarta: Erlangga

Ghea P.F.D.2012.Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan dalam Bahasa Inggris sebagai Media Pembelajaran Siswa SD Berbasis Macromedia Flash. Skripsi. Fakultas Teknik. Universitas Negeri Yogyakarta:Yogyakarta

Siti K.2019.Dampak Game Online Terhadap Perilaku Remaja dalam Pelaksanaan Ibadah Sholat Lima Waktu di Desa Rangai Kecamatan Katibung Kabupaten Lampung Selatan. Skripsi. Fakultas Dakwah dan Ilmu Komunikasi. Universitas Islam Negeri Raden Intan:Lampung

Bustillo, Jon and Pablo Garaizar. 2016. Using Scratch to foster creativity behind bars:Twopositiveexperiencesinjail.JournalThinkingSkillsandCreativity. Vol.19,p.60-72

SatriaN.K.A.2015.Pengembangan Media Pembelajaran Online Berbasis Scratch pada Pokok Bahasan Getaran. Skripsi. Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam. Universitas Negeri Semarang:Semarang

Muhammad.I.N.2015. Efektivitas Media Interaktif Berbasis Scratch pada Pembelajaran Biologi Materi Sel di SMA Teuku Umar Semarang. Skripsi. Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam. Universitas Negeri Semarang: Semarang

Ibrahim Ouahbi et all. 2015. Learning Basic Programming Concepts By Creating Games With Scratch Programming Environment, vol.191, p.1472-1482

Winarno. 2013. Metodologi Penelitian dalam Pendidikan Jasmani. Malang: UM PRESS

Sugiyono. 2014. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kualitatif, Kuantitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta

Arikunto, Suharsimi. 2009. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan, Jakarta : Bumi Aksara

Nurrizqa. 2018. Pengaruh Penggunaan Metode VideoCD untuk Meningkatkan Hasil Belajar Bahasa Indonesia dengan Multimedia Corel Video Studio X7 di MIS LamGugop Banda Aceh. Skripsi. Fakultas Tarbiyah dan Keguruan. UIN Ar-Raniry: Banda Aceh.




DOI: http://dx.doi.org/10.22373/p-jpft.v1i1.6497

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.

INDEXED BY:

OFFICE:

Gedung Fakultas Tarbiyah dan Keguruan, Universitas Islam Negeri Ar-Raniry Banda Aceh. Jalan Syeikh Abdul Rauf, Syiah Kuala, Kopelma Darussalam, Syiah Kuala, Kota Banda Aceh, Aceh, 23111. email: jurnal.phi@ar-raniry.ac.id

Creative Commons License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License

View My Stats