References
Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. 2013.
Diskominfo, “Survei penggunaan Teknologi informasi dan Komunikasi DKI Jakarta 2019,” p. 17, 2019.
Badan Pusat Statistik Indonesia, “STATISTIK TELEKOMUNIKASI INDONESIA 2019,” 2019.
E. Devega, “Aplikasi Live Streaming Kini Digandrungi Generasi Muda,” 2017, [Online]. Available: https://kominfo.go.id/content/detail/12071/aplikasi-live-streaming-kini-digandrungi-generasi-muda/0/sorotan_media.
Anonymus, “67 Persen Pengguna Handphone Berbelanja Lewat Smartphone,” 2015, [Online]. Available: https://kominfo.go.id/content/detail/5427/67-persen-pengguna-handphone-berbelanja-lewat-smartphone/0/sorotan_media.
I. Zulkarnain, H. Husaini, K. Baekhaki, and F. Y. Christian, “Relasi Antara Penggunaan Android dan Perubahan Sosial Perdesaan: Studi Perubahan Sosial di Kabupaten Bogor Jawa Barat,” Society, vol. 4, no. 2, pp. 1–14, 2016, doi: 10.33019/society.v4i2.25.
A. S. Cahyono, “Pengaruh Media Sosial Terhadap Perubahan Sosial Masyarakat di Indonesia,” J. Publiciana, vol. 9, no. 1, pp. 140–157, 2016.
C. Chaidirman, D. Indriastuti, and N. Narmi, “Fenomena Kecanduan Penggunaan Gawai (Gadget) pada Kalangan Remaja Suku Bajo,” Holist. Nurs. Heal. Sci., vol. 2, no. 2, pp. 33–41, 2019, doi: 10.14710/hnhs.2.2.2019.33-41.
D. A. M. Mindi Maria Domitila, Fajar Wulandari, “Analisis Penggunaan Gawai Terhadap Interaksi Sosial Anak Sekolah DasarNegeri Kota Singkawang,” vol. 6, no. 2, pp. 131–141, 2021.
N. Oktavia and M. Mulabbiyah, “Gawai Dan Kompetensi Sikap Sosial Siswa Mi (Studi Kasus Pada Siswa Kelas V Min 2 Kota Mataram),” El Midad, vol. 11, no. 1, pp. 19–40, 2019, doi: 10.20414/elmidad.v11i1.1903.
N. R. Radliya, S. Apriliya, and T. R. Zakiyyah, “Pengaruh Penggunaan Gawai Terhadap Perkembangan Sosial Emosional Anak Usia Dini,” J. Paud Agapedia, vol. 1, no. 1, pp. 1–12, 2017, doi: 10.17509/jpa.v1i1.7148.
A. A. Rahayu R, A. Amalia, S. N. Handayani, and Y. Rostikawati, “Dampak Penggunaan Gawai Terhadap Hasil Belajar Mahasiswa IKIP Siliwangi,” Parol. (Jurnal Pendidik. Bhs. dan Sastra Indones., vol. 1, no. 2, pp. 157–164, 2018, [Online]. Available: http://dx.doi.org/10.22460/p.v1i2p%25p.192.
Alan B. Craig, Augmented Reality. Concepts and Applications (2013), Steve Elli. Waltham: Elsevier, 2013.
M. Qori’Untiarasani, H. Haryanto, and E. Astuti, “Pembangunan Perangkat Lunak Interaktif Berbasis Markerless Augmented Reality Untuk Pengenalan Hewan Pada Taman Kanak,” Techno. Com, vol. 14, no. 2, pp. 159–164, 2015.
F. P. Juniawan, D. Y. Sylfania, H. A. Pradana, and L. Laurentinus, “Introduction of traditional Bangka musical instruments with marker-based augmented reality,” Regist. J. Ilm. Teknol. Sist. Inf., vol. 5, no. 2, pp. 77–93, 2019, doi: 10.26594/register.v5i2.1498.
P. S. Darmawel, “Usability Analysis on the Endangered Indonesian Animals and Plants Augmented Reality Application,” J. Techno Nusa Mandiri, vol. 17, no. 2, pp. 79–86, 2020, doi: 10.33480/techno.v17i2.1458.
D. S. Prayoga, I. N. Lodra, and A. Abdillah, “Menanamkan Pendidikan Karakter Melalui Media Augmented Reality Animasi Dua Dimensi Lakon Dewa Ruci kepada Remaja,” Rekam, vol. 16, no. 1, pp. 21–27, 2020, doi: 10.24821/rekam.v16i1.3482.
M. H. Al-Ghifari and M. Rizqi, “Game Portal Virtual Tugu Pahlawan Dengan Mobile Device Menggunakan Augmented Reality,” J. Animat. Games Stud., vol. 6, no. 2, pp. 113–128, 2020, doi: 10.24821/jags.v6i2.4212.
I. Mustaqim, “PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN,” J. Pendidik. Teknol. dan Kejuru., vol. 13, no. 2, pp. 728–732, 2016, doi: 10.1109/SIBIRCON.2010.5555154.