IMPLEMENTASI PERMAINAN JUMP COUNT MELALUI ABACUS TANGGA UNTUK MENINGKATKAN PERKEMBANGAN KOGNITIF ANAK USIA DINI DI MASA PANDEMI
DOI:
https://doi.org/10.22373/bunayya.v6i2.7309Keywords:
Kognitif, Jump Count, Perkembangan, PandemiAbstract
Setelah pemerintah mengeluarkan himbauan untuk bekerja dari rumah, ibadah dari rumah dan belajar dari rumah, maka semua aktivitas dilakukan dirumah. Hal ini menandakan himbauan untuk sekolah meliburkan siswanya. Ketika siswa berada di rumah maka tentu saja harus tetap diberikan stimulus dengan baik. Permainan Jump Count merupakan permainan yang di rancang oleh peneliti untuk membantu orangtua menstimulus perkembangan kognitif anak secara menyenangkan. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengatahui bagaimana implementasi permainan Jump Count dengan bantuan abacus tangga jika terapkan dirumah. Penelitian ini adalah penelitian kualitatif dengan sumber data ibu yang mempunyai anak usia dini disekitar rumah peneliti. Metode yang digunakan adalah metode deskripsi untuk mendeskripsikan bagaimana implementasi permainan ini. Agar hasi penelitian akurat, detail dan kredibel, maka peneliti menggunakan teknik analisis data triangulasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa permainan Jump Count dapat diterapkan dirumah dengan menyenangkan, agar perkembangan anak terstimulus dengan optimal maka orangtua harus memperhatikan faktor-faktor yang mempengaruhi permainan Jump Count ini. Selain itu penting juga kolaborasi orangtua dengan bunda guru untuk terus memantau perkembangan anak.References
Brief, Policy, ‘Policy Brief : The Impact of on Children’
Deporter, Bobbi, and Mike Hernacki, Quantum Learning, ed. by Sari Meutia, V (Bandung: Kaifa, 1999)
Dewayani, Tantri, ‘Bekerja Dari Rumah (Work From Home) Dari Sudut Pandang Unit Kepatuhan Internal’, 2020 <https://www.djkn.kemenkeu.go.id/artikel/baca/13014/Bekerja-dari-Rumah-Work-From-Home-Dari-Sudut-Pandang-Unit-Kepatuhan-Internal.html>
Iswantiningtyas, Veny, and Widi Wulansari, ‘Penanaman Pendidikan Karakter Pada Model Pembelajaran BCCT (Beyond Centers and Circle Time)’, Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 3.1 (2019), 110 <https://doi.org/10.31004/obsesi.v3i1.106>
Kurniah, Nina, ‘Peningkatan Kemampuan Berhitung Anak Melalui Kegiatan Bermain Sempoa’, 1.2 (2016), 72–77
Lestari, Asih Widi, ‘Faktor Pendukung Dan Faktor Penghambat Dalam Mewujudkan Pembangunan Pariwisata Berwawasan Lingkungan Di Kota Batu’, Administrasi Publik Universitas Dionegoro Abstrak, 3.1 (2018), 29–36
Liang, James, John Roberts, Zhichun Jenny Ying, Jennifer Cao, Mimi Qi, and Maria Sun, ‘Does Working From Home Work ? Evidence From A Chinese Experiment’, The Quarterly Journal of Economics, 130.1 (2015), 165–218 <https://doi.org/10.1093/qje/qju032.Advance>
Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia, ‘Permendikbud No. 137 Tahun 2014 Tentang Standar Nasional PAUD’, 2014
Pamilu, Anik, Mengembangkan Kreativitas & Kecerdasan Anak (Jakarta: Citra Media, 2007)
Papalia, Diane E., Sally Wendkos Old, and Ruth Duskin Feldman, Human Development, 9th edn (Jakarta: Kencana Prenada Media Group, 2008)
Prima, Ellen, ‘Pengaruh Ritme Otak Dan Musik Dalam Proses Belajar’, KOMUNIKA: Jurnal Dakwah Dan Komunikasi, 12.1 (2018), 43–57 <https://doi.org/10.24090/komunika.v12i1.1351>
Volume VI. Nomor 2. Juli-Desember 2019│140
Rim, ‘Lima Kiat Rangsang Anak Antusias Belajar’ <https://www.ayahbunda.co.id/keluarga-psikologi/lima-kiat-rangsang-anak-antusias-belajar>
Sugiyono, Cara Mudah Menyusun Skripsi, Tesis, Dan Disertasi, ed. by Apri Nuryanto, 3rd edn (Bandung: Alfabeta, 2015)
Syifa, Faiza Mahali, and Nurhenti Dorlina Simatupang, ‘Penggunaan Sempoa Dalam Pengembangan Kemampuan Berhitung Permulaan Anak’, 2015
Widayanti, Febi Dwi, ‘Pentingnya Mengetahui Gaya Belajar Siswa Dalam Kegiatan Pembelajaran Di Kelas’, Erudio Journal of Educational Innovation, 2.1 (2013) <https://doi.org/10.18551/erudio.2-1.2>